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Locandina PON Forme in codice. Esperto Nicola Palmeri - Tutor Isabella Modica. Grafica Nicola Palmeri

 

Il modulo è rivolto agli alunni delle classi I - II della Scuola primaria e vede gli alunni impegnati nella realizzazione di percorsi usando il software BLOCKY che consente di programmare i movimenti di un'ape e il robot BeeBot.

STRUTTURA MODULO

Alla programmazione gli alunni giungono attraverso un percorso graduale che parte dal movimento e dalla sperimentazione del percorso con il corpo (attività motoria in palestra), per passare a giochi alla LIM che riproducono i percorsi sperimentati e la riproduzione grafica degli stessi su fogli a quadri grandi. La rappresentazione grafica si trasforma da attività grafico-pittorica a fase progettuale da tradurre in codice per programmare il movimento dell'ape e del piccolo robot BeeBot.

OBIETTIVI DIDATTICO-FORMATIVI

- Far acquisire la consapevolezza del successo scolastico attraverso linguaggi diversi per sviluppare l’autostima - Migliorare la consapevolezza di sé e delle proprie potenzialità comunicative ed espressive

- Aumentare la capacità di relazionarsi in un gruppo ed agire positivamente in esso

- Potenziare la disponibilità ad ascolto, relazioni positive, comunicazione, socializzazione

- Consolidare concetti topologici funzionali allo spostamento in uno spazio

- Acquisire sicurezza negli spostamenti in uno spazio seguendo indicazioni

- Consolidare le capacità di rappresentazione grafica

- Usare i dati delle esperienze dirette come strumenti utili alla progettazione di percorsi

- Progettare e programmare semplici percorsi

 CONTENUTI

EDUCAZIONE MOTORIA:

- il passo come unità di spostamento;

- i percorsi con uso degli indicatori direzionali AVANTI, INDIETRO, A DESTRA, A SINISTRA;

- percorsi con ostacoli;

- percorsi con caccia al tesoro

MATEMATICA:

- il quadrato come unità di spostamento

- quadrato e passo: muoversi nello spazio fisico e sullo spazio grafico.

- I percorsi: completamento di percorsi secondo indicazioni di spostamento che prevedono l'uso degli indicatori direzionali AVANTI, INDIETRO, A DESTRA, A SINISTRA

- tabelle a doppia entrata: completamento di percorsi con individuazione della casella incrocio.

INFORMATICA

- giochi alla LIM con completamento di percorsi

ARTE IMMAGINE

- riproduzione grafica di percorsi già effettuati nel corso dell'attività motoria

- riproduzione di percorsi da sperimentare con il corpo

ATTIVITA' DI CODING

- programmazione di percorsi effettuati con uso di BEE-BOT

- programmazione di percorsi effettuati con uso del software BLOCKY

- sperimentazione dei percorsi programmati e correzione di errori di programmazione

METODOLOGIA

- apprendimento attraverso pratica in situazioni concrete;

- problem solving

- brainstorming

- cooperative learning

- peer tutoring

- project-based learning

RISULTATI ATTESI

- maggiore sicurezza sul piano motorio

- migliore capacità di orientamento

- migliore capacità di rappresentazione grafica

- potenziamento creatività

- integrazione manuale e digitale

- potenziamento competenza programmazione

MODALITA' DI VERIFICA E VALUTAZIONE

Saranno somministrati in ingresso test sulle aspettative e in uscita test di gradimento. La verifica in itinere sarà effettuata con osservazione dei progressivi miglioramenti che ciascun alunno acquisirà nel corso degli incontri nelle varie attività (motoria, graficopittorica, di progettazione e programmazione). Tali verifiche continue consentiranno di prevedere attività di warm-up specifiche, di ripasso e consolidamento funzionali al recupero di difficoltà via via individuate. Per quanto concerne la valutazione, sulla scorta degli obiettivi del modulo, saranno predisposte schede di valutazione finale per ciascun corsista su competenze acquisite sul piano socio-relazionale, degli apprendimenti con particolare attenzione a pensiero computazionale e creatività digitale.

PRODOTTI FINALI

- quaderno dell'alunno con foto dei percorsi in palestra, rappresentazioni grafiche dei percorsi sperimentati, eventuali progetti prodotti, screenshot dei percorsi realizzati con BLOCKY, cd con i prodotti digitali realizzati.

- realizzazione sul sito della Scuola di una sezione relativa al modulo, nella pagina su PON - Pensiero computazionale e cittadinanza digitale, nella quale verranno caricate testimonianze audio e video relative al percorso e cartella giochi con tutti i percorsi realizzati dagli alunni nel corso delle attività.

Altre info su: www.scuolax.com

Calendario incontri Modulo 1 - Percorsi in codice
Calendario incontri PON Modulo 1 - Percorsi in codice

 

Data

Ore

Durata incontro

1

Lunedì 13 maggio

14:15 - 17:15

3

2

Lunedì 20 maggio

14:15 - 17:15

3

3

Lunedì 27 maggio

14:15 - 17:15

3

4

Giovedì 30 maggio

14:15 - 17:15

3

5

Lunedì 3 giugno

14:15 - 17:15

3

6

Mercoledì 5 giugno

14:15 - 17:15

3

7

Lunedì 17 giugno

09:00 - 13:00

4

8

Mercoledì 19 giugno

09:00 - 13:00

4

9

Giovedì 27 giugno

09:00 - 13:00

4

 

Totale 9 INCONTRI

 

30

CIRCOLARE N.163 SELEZIONE ALUNNI PON DIGITALMENTE

>> vedi anche il Modulo 3: Forme in codice.